Сайт посвященный играм серии Dragon Age
Форма входа
Приветствуем тебя, Новобранец!

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
Логин:
Пароль:

Предзаказ

Мини-чат

Наш опрос
Dragon Age II vs. Dargon Age: Origins
Всего ответов: 2646

Статистика


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Dragon Age: Origins » Dragon Age: Origins - Прохождение » Морозные горы, Орзаммар, Глубинные тропы (Прохождение)
Морозные горы, Орзаммар, Глубинные тропы
АришокДата: Понедельник, 28.03.2011, 18:43 | Сообщение # 1
Всевышний
Группа: Администратор
Сообщений: 196
Статус: Offline


Совершенная


Прибываем в Морозные горы и направляемся к входу в Орзаммар. Видим, что помимо нас в город пытаются пройти еще несколько людей, в результате разговора узнаем, что это послы короля Логейна. Их не пускают, так как в гномьем городе сейчас не спокойно, не так давно умер король Эдукан и теперь у Орзаммара нет правителя. Но нас стражник соглашается впустить, на что очень отрицательно реагирует посол Логейна. В итоге их можно лиьо прогнать, либо убить.
Выбираем любой понравившийся вариант и получем благодарность стражника. Входим в Орзаммар, проходим через Зал Героев и идем в Общинные залы. Наблюдаем там стычку двух претендентов на трон, лорда Харроумонта и принца Белена.
Наша цель помочь одному из них стать королем. Выбираем на чью сторону встать. Это ни на чем не отразится, все зависит от ваших предпочтений. Чью бы сторону мы не выбрали, нужно будет пройти несколько заданий, чтобы доказать, что мы не шпионы.

Задания лорда Харроумонта


Если вы решили принять сторону Харроумонта, то отправляемся в Алмазные залы, в поместье лорда. Разговариваем с Дулином. Чтобы лорд Харроумонт согласился с нами поговрить, нужно доказать свою преданность.
Первое задание заключается в том, что нужно выступить на Испытаних в команде Харроумонта. Также, желательно, но не обязательно, можно уговорить еще двух бойов вернуться на сторону лорда.
Отправляемся на арену. Недалеко от входа стоит Байзил, один из бывших бойцов Харроумонта. Разговариваем с ним, имея хорошее убеждение узнаем истинную причину отказа. Все дело в любовных письмах, которые каким-то образом попали к Белену. Сейчас эти письма находятся в сундуке Маджи (одной из бойцов Белена), даем слово Байзилу о том, что вернем эти письма. Отправляемся в комнату Маджи, она заперта, комнату можно отпереть имея навык отпирания замков, либо нужно выкрасть ключ у Маджи. Вообще получаем письма и относим их Байзилу, теперь он будет сражаться на испытаниях.
Далее идем в комнаты бойцов Хароумонта и убеждаем Гвиддона сражаться на испытаниях. Теперь подходи к распредителю и сообщаем о готовности сражаться.
Сразившись со всеми соперниками, нас объявляют чемпионами испытаний, теперь можно отправляться к лорду Харроумонту.

Задания принца Белена


Если вы решили встать на сторону принца, то вам нужно отыскать его представителя Вартага, он находится либо в дворце либо в зале совета. Разговариваем с ним и поучаем первое проверочное задание. Нужно отдать письма двум влиятельным гномам лорду Хельми и леди Дейс. Первый находится в таверне, отдаем ему письмо и на этом все. Затем находим леди Дейс, отдаем ей письмо, но так как только ее отец может принимать такие важные решения, то нам придется отправится на Глубинные тропы, а именно в тейг Эдукан и отыскать там ее отца.
Пробиваемся сквозь порождениия тьмы, а также сквозь других существ, находим ее отца, помогаем ему разобраться с окружившими его врагами и заручаемся его поддержкой. Сообщаем обо всем Вартагу и получаем аудиенцию принца Белена.

Убежище Джарвии


Вне зависимости от того, на чью сторону вы встали, второе задание будет общее. Нужно убить местного криминального авторитета Джарвию. Отправвляемся в Пыльный город, чтобы хоть что-то узнать о ней, нужно пообщаться с обитателями города. Нужную информацию нам могут сообщить Надежда, Алимар и Рогек. Последним двоим за информацию придется еще и платить, поэтому лучше всего подойти к Надежде.
Она нам расскажет о том, что в логово Джарвии ведут очень много ходов, но открыт всегда только один, чтобы туда попасть нужно иметь специальный ключ в виде костяшки пальца. Итак, идем в Бедняцкую лачугу, там на нас нападет небольшой отряд головорезов, как только вы снимете почти все жизни у главаря, он станет молить вас о пощаде, вы можете либо убить его, либо отпустить, в любом случае мы получим желанный трофей.
Теперь на карте появиться обозначение "Вход в Хартию" идем туда, вставляем ключ в дверь и заходим внутрь.
Логово кишит бандитами всех мастей, а также кое-где паучками. Ну и само собой, в логове много ловушек. Обходим все комнаты, все разветвления, в итоге находим Джарвию. Какие бы мы опции в диалоге с ней не выбрали в любом случае ее придется убить.
Возвращаемся с этой радостной новостью к Харроумонту/Белену и сразу же получаем следующее задание.

Совершенная


Теперь нам нужно найти совершенную Бранку, которая отправилась на глубинные тропы. Ну что ж, отправляемся за ней, на входе в Глубинные тропы, нас встретит некий Огрен и предложит свою помощь, принимаем его в свои ряды и отправляемся в путь.
Для того, чтобы отыскать совершенную, нужно пройти через множество подземелий и тейгов. Начинаем с перекрестка Каридина. Мы появимя в самой северной части перекрестка и наша цель попасть в южную, миную всех врагов. Здесь нет ничего сложного, просто перебиваем всех недоброжелателей и дойдя до южной части перекрестка, отправляемся в следующую локацию, в тейг Ортан. Проходим через весь тейг, в конце находим дневник Бранки.
В локации с дневником, нас поджидает весьма серьезный и неприятный босс Королева пауков. Совету не забегать в эту локацию на полном ходу, а постепенно, сначала разберитесь с мелочью, а затем уже и с королевой.
Читаем дневник Бранки и узнаем, что она отправилась в Мертвые рвы. Следуем за ней. Мертвые рвы являются уже очень серьезным местом, с сложными соперниками. Так что тактика прежняя, сначала убиваем мелочь, затем боссов. Также в начале вы можете встретить отряд гномов Легион Мертвых, которые в дальнейшем вам немного помогут в сражении.
Итак, одолев всех врагов, натыкаемся на Хеспит - капитан Бранки. Сначала будет слышен лишь только ее голос, затем вы сможете поговорить с ней. Из разговора мы узнаем много чего интересного и страшного, а также узнаем, что Бранка скорее всего еще жива. Выйдя из пещеры, мы попадаем в большой зал, где предстоит уложить двух огров. Затем подходим к огромной двери, но она заперта. Идите в южную дверь, где вы увидите несколько духов легионеров, и заберите с алтаря в конце коридора Ключ Легионеров. Духи после этого станут враждебными, так что будьте готовы к битве.
Добыв ключ открываем огромную дверь и идем дальше по коридору, где встречаем одного из самых серьезных и сложных боссов в игре - Матка порождений тьмы. Вот мой совет как ее убить. Для этого понадобится, чтобы в партии был либо маг либо лучник. Так как матка будет мешать нам еще своими щупальцами, то отводим своих напарников в один из коридорчиков. Сами же встаем слева или справа от матки, и спокойно обстреливаем ее, она два раза вызовет порождений тьмы, тут то нам как раз и пригодятся наши сопартийцы. Разбираемся с маткой и идем дальше.
Переходим в следующую локацию "Наковальня пустоты", к нам автоматически присоединится Огрен, если он до этого еще был не с вами. Там вы наконец-то встретите Бранку и узнаете, что произощло с ней и ее напарниками. После разговора нужно будет сразится с порождениями тьмы. Идем дальше по коридору, заходим в комнату с големами, комната наполнена ядовитым газом и чтобы его отключить, нужно активировать четыре рычага в центре комнаты. Если вы слишком близко приблизитесь к голему, то он оживет. Отключаем газ и идем дальше. Дальше попадаем в еще одну комнату с големами, на этот раз они будут активироваться парами, но не все. Разбираемся с ними и идем в следующую комнату. В ней вы увидите, что-то наподобие огромной головы и вокруг четыре алтаря. Нужно разделаться с духом, затем активировать его алтарь и так проделать четыре раза. Затем появятся духи посерьезнее, убиваем их, точно также активируем все алтари. В итоге, разобравшись со всеми духами, машина в итоге сломается и мы сможем пройти дальше.
В последней пещере вы встретите Каридина, создателя големов, который поведает свою историю. Дальше придется решить на чью сторону встать. Бранка или Каридин. Если выбираем Бранку и если в вашем отряде находится Шейла, то она встанет на сторону Каридина и нам придется биться еще и с ней. Если же выберем сторону Каридина, то получим неодобрение Огрена. Решать вам.
Разбираемся с големами и с Бранкой/Каридином. Если вы приняли сторону Каридина, то он попросит уничтожить наковальню пустоты и сам кинется в лаву, таким образом завершив свою долгую жизнь, но прежде сделает корону для короля Оразммара. Если вы приняли сторону Бранки, то вы можете ее убедить уничтожить наковальню и тогда она тоже кинется в лаву, либо оставить ее в живых, в этом случае в финальной битве с нами будут еще сражаться и големы.
В любом случае получаем корону и возвращаемся в Орзаммар, вручаем корону одному из претендентов. (Вы можете вручить корону любому претенденту). Если вы вручили корону Белену, то он тут же казнит Харроумонта. Если вы сделали королем Харроумонта, то Белен тут же поднимет восстание и нам придется его убить. Вообщем выбираем короля и заручаемся поддержкой гномов в грядущей битве. После выборов, выйдя из зала Совета, вы повстречаете старого знакомого Кардола, командира Мертвого легиона. Можете убедить его сражаться с вами и тогда он со свои легионом поможет в финальной битве.


Не сюжетные квесты Орзаммара

Ключ от города


По всему Орзаммару разбросана информация о городе, нужно всю ее собрать и получить в награду неплохие вещи. Вот все места:
  • Зал Героев (первая локация, как только попадаем в Орзаммар)
  • Общинные залы (документ лежащий на мосту, недалеко от входа в Зал Испытаний
  • Пыльный Город (недалеко от рынка Алимара)
  • Алмазный зал (над входом лежит свиток)
  • Зал испытаний (в южных комнатах лежит свиток)
Теперь отправляемся в Алмазные залы, в Зал Совета, слева от входа стоит сундук, забираем из него нашу награду, а именно колечко.

Контрабанда


Этот квест берется у Рогека, в пыльном городе. Задание заключается в том, что нужно доставить лирум в башню магов, магу по имени Годвин. Этот лириум нужно выкупить за 50 золотых (либо за 40 золотых, если высоко развито убеждение). Если на момент взятия квеста, у вас не будет нужной суммы, то Рогек удалится прочь. Также, вы можете не брать квест, можно просто убить Рогека и взять с его трупа 20 золотых. Предположим, что вы все-таки взяли лириум и теперь направляемся в башню магов.
Годвин находится в комнатах магов, находим его и сообщаем о доставке. За лириум можно получить от 50-65 золотых и кинжал, все опят же зависит от убеждения.
Теперь возвращаемся к Рогеку и получаем 10-25 золотых за посредничество.

Небывалый ученый


Сей квест берется у Дагны, которая находится в общинных залах, неподалеку от входа в Алмазный зал. Дагна, дочь кузнеца Джаммара из касты кузнецов, мечтает стать магом, она уже отправляла письма в круг, но на них не было ответа. Она попрросит нас сходить в башню и поговорить с Ирвингом/Грегором о ней.
Отправляемся в башню. Если вы во время прохождения квеста Разорванный круг встали на сторону храмовников, то Грегор даст отказ на предложение Дагны. Если же вы встали на сторону магов и Ирвинг остался жив, то он даст добро. Теперь нужно только сообщить обо всем Дагне.

Утерянная память


Этот квест берется у Орты, в алмазных залах,в архивах. Нужно отправится на глубинные тропы, а именно в тейг Ортан, чтобы найти доказательства того, что семья Орты принадлежит к знатному роду. Отправляемся в тейг, документы находятся перед двумя мостами, там где нужно сражаться с духами гномов и с големами. Берем документы и возвращаемся к Орте, в награду получаем 5 золотых.
Примечание:Если отказаться от награды и прийти за ней позже, то можно получить 10 золотых. Покидаем локацию Орзаммар и морозные горы, затем возвращаемся назад


Вор в ученом доме


Квест дает нам помощник летописца Милдрейт, в Орзаммарских архивах. Кто-то пробрался в архив и выкрал ценную книгу, наша задача, вернуть ценность. Отправляемся в Пыльный город, разговариваем там с Корбитом, нам не удастся уладить дело миром, поэтому убиваем Корбита и снимаем с его трупа записку, в которой указано имя человека, которому он сбыл книжку.
Отправляемся на арену испытаний, там нам нужно найти человека по имени Грейтин, разбираемся с ним, снимаем с трупа книжку и относим ее хранителям.

Потерявшийся наг


Этот квест можно получить у Бремора, ловца нагов, который находится в общинных залах, недалеко от входа в знатный район. Нужно поймать хотя бы одного нага, чтобы Бремор смог продолжить свое дело. На самом деле, после взятия этого квеста, во всем Орзаммаре появится достаточно много нагов. Но для выполнения этого квеста поймать хотя бы одного.
За всех последующих нагов, можно будет получить дополнительную плату.

Горе Зерлинды


Этот квест берется у нищинки по имени Зерлинда, которая находится в Пыльном городе. Выслушав ее печальную историю, можете ей либо помочь, либо оставить ее. Помочь можно по разному. Например, сходить в таверну и убедить ее отца изменить мнение по поводу своей дочери, либо предложить Зерлинде идти жить на поверхность, или же убедить ее оставить ребенка на глубинных тропах, как того желает отец.

Песнь на глубинных тропах


Этот квест берется у брата Буркеля, которых находится в общинных залах, недалеко от таверны "У кабатчиков". Буркель хочет открыть в Орзаммаре филиал церкви Создателя, но так как гномы верят в совершенных, то это осуществить довольно таки сложно. Вы можете ему не помогать, но если решили помочь, то отправляемся в архивы и убеждаем главного хранителя.

Тайник Джаммера


В самом начале логова Джарвии, можно найти дневник Джаммера, в журнале сразу появится этот квест. Чтобы его выполнить нужно, найти три сундука, которые разбросаны по всему подземелью и из этих сундуков нужно взять только самый дешевый предмет (железный нож для вскрытия конвертов, серебряное кольцо, гранатовая безделушка) если вы возьмете не тот предмет, то вас ударит молнией. Как только вы соберете все предметы, в северной части подземелья можно найти сундук Джаммера, забираем его клад.

Экзотические методы


Этот квест берется в королевском дворце, в одной из комнат. В нее вы можете попасть если приняли сторону Белена, или после коронации Харроумонта.
В комнате вы увидите больную женщину и ее лекаря, который расскажет вам, что она очень сильно больна и что нужно сильное противоядие. Он даст рецепт, но изготовить это противоядие может только Опытный травник. В награду, кроме самого рецепта, мы больше ничего не получим.

Материнская Надежда


Этот квест нам даст Филда в общинных залах, которая расскажет историю о том, как ее сын ушел с экспедиций на глубинные тропы и до сих пор не вернулся. Отправляемся в тейг Ортан, находим там Рука, разговариваем с ним, если заговорить с ним о матери то он попросит солгать ей, и сказать что он мертв. Также его можно убить, если вы его оставляете в живых, то он будет исполнять роль торговца. Возвращаемся к Филде и либо лжем, либо говорим правду. На этом квест закончен.

Не сюжетные квесты Глубинных троп


Расчлененный


Нужно найти три мешка с частями демона. Один находится в тейге Эдукан, примерно в центре карты. Два других можно найти в пещерах на перекрестке Каридина. Собираем все части и отправляемся в тейг Ортан, активируем алтарь, который находится перед мостом с големами и с духами. Появившегося демона можно отпустить или убить. Если вы выберете первое, то не забудьте потребовать взятку ввиде 25 золотых. Если убьете его, то кроме морального удовлетворения больше ничего не получите.

Клад старателей


Нужно осмотреть четыре кучи камней на перекрестке Каридина, чтобы отыскать клад. Они находятся: около западного входа, к юго-западу от моста с Альфа-Харлоком, в центральной части, к востоку от пещеры с Глубинными Преследователями. как только вы осмотрите все четыре кучи, на карте появится местонахождение клада, идем туда забираем клад и на этом квест закончен.

Честь наземника


Нужно собрать меч наземника воедино, найдя все его части. Одна находится у эмиссара герлоков в южной части Перекрестка Каридина. Одну можно найти в вазе в пещере Рука в тэйге Ортан. Последняя падает с Древнего Порождения Тьмы в южно-центральной части Мертвых Рвов. После того как соберем все части идем в тейг Ортан, дальше идем по карте к могиле, активируем ее и получаем очень хороший одноручный меч.

Мертвая каста


По мертвым рвам разбросаны доспехи мертвого легиона. Собрав их все вы получите, доспехи, а также информацию о местонахождении саркофага, найдя и открыв саркофаг вы получите печать Мертвого легиона, ее можно отнести в архив и тогда Мертвый Легион станет отдельной кастой. Печать находится в саркофаге, в коридоре перед Маткой.

Регистрация големов


В наковальне пустоты, можно обнаружить список с именами, если вы снимете с него копию и отнесете в архив, то увековечите память доблестных гномов.


Автор статьи: Аришок ©
Специально для сайта: dragonage-life.ru


Это авторская статья, и она является собственностью сайта. Копировать данный материал можно только после разрешения администрации сайта


АрагорнДата: Пятница, 20.12.2013, 22:48 | Сообщение # 2
Рядовой
Группа: Серые стражи
Сообщений: 3
Статус: Offline
Каридина убить сложно в отличии от Браки

Добавлено (20.12.2013, 22:48)
---------------------------------------------
Каридина убить сложно в отличии от Браки


Sedar
саске2012Дата: Пятница, 27.06.2014, 15:47 | Сообщение # 3
Рядовой
Группа: Рекруты
Сообщений: 1
Статус: Offline
спасибки biggrin

Добавлено (27.06.2014, 15:47)
---------------------------------------------
спасибки biggrin

Добавлено (27.06.2014, 15:47)
---------------------------------------------
спасибки biggrin


FaN
Форум » Dragon Age: Origins » Dragon Age: Origins - Прохождение » Морозные горы, Орзаммар, Глубинные тропы (Прохождение)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright DragonAge-Life.Ru© 2011-2024